cast
مدیر سایت

طراحی کاراکترهای خاص با Maya و ZBrush

مدیر سایت
30 مرداد 1398
213
متن مقاله

نرم افزارهای مورد استفاده: Maya, Photoshop, Substance Painter, ZBrush, Marmoset Toolbag
نویسنده: Caroline Ng


طراحی کاراکتر با مایا و زیبراش

گردآوری تصاویر مرجع
اولین قدمی که من انجام دادم، جمع کردن تصاویری بود که به من در تصور کردن فرم و شکل کاراکتر مورد نظرم کمک می کرد، همین طور متریال هایی که به وسیله ی آن ها می خواستم تکسچرهای خود را بسازم. از آن جایی که هیچ منبعی پیدا نکردم که کاراکتر خرگوش را از زوایای متفاوت به من نشان بدهد بنابراین شروع به جستجوی کانسپت های مختلفی از کاراکترهای ترسیم شده در زوایای مختلف، از جمله کاراکترهای سه بعدی آرتیست های مشهور کردم. 


کاراکتر خرگوش با مایا

مدلسازی مش اولیه ی کاراکتر
بسته به ویژگی هایی که برای کاراکتر در نظر داشتم و این که مدلسازی آن ها تا حدی دشوار بود، من تصمیم گرفتم که مدل را مستقیماً در ZBrush و مایا ایجاد کنم. معمولاً من جزییات غیرطبیعی و کارتونی تر را در Maya و ویژگی های طبیعی تر کاراکتر را در زیبراش مدلسازی می کنم. برای این پروژه من خرگوش و لباس هایش را در ZBrush و چوب ماهیگیری، قلاب، سیم ها و طناب ها را در نرم افزار مایا مدلسازی کردم. 
ابتدا با توجه به تصاویر مرجعی که پیدا کرده بودم، شروع به مدلینگ کاراکتر با استفاده از شکل های اصلی مانند کره یا استوانه کردم. آبجکت ها را از زوایای مختلف کنترل و تنظیم کردم تا زمانی که از شکل نهایی آن ها مطمئن شدم. سپس از گزینه Merge Down کردم (اگر شکل های شما به عنوان SubTools های جداگانه insert شده باشند، شما باید این کار را بکنید تا بخش های جداگانه ی آن ها در یک SubTool واحد ترکیب شوند) سپس با گزینه Dynamesh تمام شکل ها را در یک مش پیوسته و واحد ترکیب کنید. 


کاراکتر خرگوش زیبراش

مدلسازی base meshes برای ایجاد کردن لباس ها
تکنیکی که من برای مدلسازی لباس ها استفاده کردم، extract کردن مش از base mesh اولیه ی بود. این کار را به وسیله ی ماسک کردن شکل لباس ها بر روی base mesh و extract کردن آن ها انجام دادم. 
از این که ضخامت را بر روی 0 تنظیم کرده باشید، مطمئن شوید و سپس بر روی گزینه ی Accept کلیک کنید. مش جدید به عنوان یک SubTool ایجاد خواهد شد. 


مدلسازی لباس زیبراش

استفاده از ZModeler
در مرحله ی بعد مدل را با اعمال گزینه ی Half، ZRemesh می کنیم تا تعداد پلی ها را نصف کرده و مش تمیزتری داشته باشیم. حالا نوبت این است که به لباس ها یک ضخامت مشخص را اعمال کنیم. برای انجام این کار، من از ابزار ZModeler استفاده کردم. شما می توانید با استفاده از polygroups مناطقی که می خواهید extrude شوند را کنترل کنید. 
1.    ابتدا دکمه های Ctrl+W را فشار دهید تا مطمئن شوید که مش های extract شده تبدیل به یک polygroup شده اند. 
2.    اشاره گر ماوس را بر روی polygroup ی که می خواهید extrude شود قرار داده، کلید Space را فشار دهید تا پنجره تنظیمات باز شود. 
3.    در حالی که کلید space را پایین نگه داشته اید، گزینه هایی که با رنگ نارنجی در تصویر زیر مشخص کرده ام را انتخاب کنید. 
4.    با کلیک و درگ کردن، مش را extrude کنید. 
5.    با استفاده از این روش، شما می توانید مناطقی خاصی را polygroup کرده و تنها آن polygroup خاص را extrude کنید. 


استفاده از Zmodeler

مجسمه سازی (Sculpting) در نرم افزار ZBrush
گام بعدی در مدلسازی، ایجاد کردن جزییات ظریف تر برای مدل ابتداییمان است. من معمولاً از standard brush یا slash brush برای شکل دادن به پارچه ها استفاده می کنم. برای این پروژه، من جزییات ثانویه را مدلسازی کردم و جزییات نهایی را برای بخش تکسچرینگ نگه داشته ام. 


مجسمه سازی Zbrush

ایجاد کردن مش با حجم پایین (Low-res)
حالا که مش high-res با کیفیت و جزییات بالا آماده شده، مدل را در زی براش decimate می کنیم. مدل decimate شده و با کیفیت بالا را export کرده و وارد نرم افزار مایا می کنیم. حالا می خواهیم توپولوژی مدل را مجدداً بررسی و بهینه کنیم. می توانیم این کا را با استفاده از ابزار Quad Draw که در قسمت Modeling Toolkit قرار دارد، انجام دهیم. ابتدا مشی را که می خواهید retopology کنید، انتخاب کرده و با کلیک کردن بر روی آیکون آهن ربا در نوار ابزار بالا، آن را live کنید، سپس گزینه ی Quad draw را انتخاب کرده و 4 نقطه بر روی مش مورد نظرتان ترسیم کنید. کلید Shift را پایین نگه داشته و ماوس را بر روی 4 نقطه ببرید. یک face سبز را مشاهده خواهید کرد، بر روی آن کلیک چپ کنید تا آن face واقعاً ایجاد شود. حالا که retopology انجام شد، موقع لایه بندی UV است. همان طور که UV هر قسمت تسطیح می شود، از این که pixel density صحیح باشد، اطمینان حاصل کنید. 


توپولوژی مدل زیبراش

ایجاد کردن شبکه (cage)
حالا که مش های high-res و low-res ایجاد شد، نوبت bake کردن است! ما می خواهیم تا جایی که امکان دارد مش ها را explode کنیم. این کار به هدف طبقه بندی و ساماندهی بیشتر مش ها در لایه های مجزا صورت می گیرد. 
یکی برای مش low-res، یکی برای مش high-res و یکی هم برای cageها. برای ایجاد کردن cages قطعات low-res را انتخاب کرده، آن ها را کپی کنید و با قرار دادن آن ها در یک لایه، نام آن را cage بگذارید. 
ابزار Move را انتخاب کرده و تنظیمات آن را باز کنید. در پنجره Move Settings گزینه ی Axis Orientation را به Normal تغییر دهید. حالا تمام مش ها در لایه ی cage را انتخاب کرده و با کلیک راست کردن بر روی آن، گزینه ی Vertex را انتخاب کنید. تمام vertex های مش را انتخاب کرده و استفاده از ابزار Move آن ها را به N کلیک و درگ کنید. 


مش بندی نرم افزار مایا

Baking مش high-res به مش low-res
1.    مش high-res را به عنوان یک OBJ اکسپورت کنید. همین کار را برای مش های low-res و cage نیز انجام دهید. بنابراین در کل شما سه فایل برای Baking در اختیار دارید. 
2.    نرم افزار Substance Painter را باز کرده و مش low-res را وارد آن کنید. برای bake کردن در Substance Painter به بخش TextureSet Settings رفته و بر روی Bake textures کلیک کنید. 
3.    Output Size مورد نظرتان را انتخاب کنید. فایل High Definition Meshes را به وسیله ی کلیک کردن بر روی آیکون کاغذی که در سمت راست تصویر زیر مشخص شده است، ایمپورت کنید. تیک Use Cage را علامت زده و فایل cage را با استفاده از ایکون کاغذی که در سمت راست تصویر قرار دارد، ایمپورت کنید. 
4.    دکمه ی Bake را در پایین تصویر انتخاب کنید. ممکن است نیاز باشد که Max Frontal Distance و Max Distance را با توجه نتیجه ی Bake مجدداً تنظیم کنید. 


تنظیمات زیبراش

تکسچرینگ
برای تکسچر دهی، من معمولاً از smart materials و متریال هایی که در نرم افزار Substance Painter تهیه شده، استفاده می کنم. من smart materials و متریال های معمولی را به عنوان یک base اعمال کردم. من از smart mask ها (بیشتر occlusion dirt smart mask با استفاده از یک رنگ تیره تر) به منظور ایجاد نقوش منحصر به فرد در تکسچر، استفاده کردم. من یک لایه paint در بالای smart mask اعمال کردم و لبه ها را به صورت دستی paint کردم. این کار ظاهر طبیعی تری به کارمان می دهد. 
من جزییات بیشتری را در مرحله ی تکسچرینگ انجام دادم، مانند ایجاد نخ بر روی لباس ها با استفاده از یک لایه ی اضافه.


تکسچر substance painter

وارد کردن فایل های مدل و تکسچر در نرم افزار Marmoset Toolbag
من مدل low-res را در نرم افزار Marmoset Toolbag وارد کرده و مپ های اضافه تری را برای SSS و Fuzz ایجاد کردم. من از مپ Fuzz برای لباس ها استفاده کردم، تا ظاهر طبیعی تری پیدا کنند. 


نرم افزار Marmoset Toolbag

نورپردازی در نرم افزار Marmoset Toolbag و ارائه ی نهایی
من از یک HDRI تهیه شده در Toolbag استفاده کرده و روشنایی HDRI را کم کردم تا به عنوان یک fill light عمل کرده و بتوانم بازتاب آن را در چشم های کاراکترم ببینم. مهمترین بخش کار هم همین چگونگی بازتاب در چشم ها بود زیرا این کار، کاراکتر را زنده می کند. من از سه منبع نوری استفاده کردم. یک نور زرد/نارنجی به عنوان key light، یک نور آبی رنگ lim برای ایجاد کنتراست با نور گرمی که key light ایجاد می کند، و یک نور بنفش به عنوان fill light. 


نورپردازی در نرم افزار Marmoset Toolbag

نتیجه ی نهایی به صورت زیر خواهد بود:

 

آموزش Zbrush

امیدواریم که از مطالعه ی این آموزش لذت برده باشید.